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Foto do escritorDarwin Brandão

Guia de Mecânica no Design de Games [PARTE 3: Objetos]


Introdução


Já tentou projetar um jogo, mas teve dificuldade em amarrar todas as pontas da mecânica, deixando o jogo confuso e sem sentido?


Esse é um problema muito recorrente nos designers iniciantes (eu incluso), mas temos aqui algumas ferramentas que nos ajudam a pensar no jogo como um sistema, com seus elementos e relações entre eles, que dão forma à mecânica do jogo, dando uma coerência muito maior para nossos jogos.


Este artigo foi escrito baseado no capítulo 12 do livro "Tenth Anniversary: The Art of Game Design - A Book of Lenses" ("A Arte de Game Design - Um Livro Sobre Lentes", edição de aniversário de 10 anos), de Jesse Schell.


Aqui falaremos sobre Objetos, seus Atributos, seus Estados e como amarrar tudo isso de forma coerente.


O que são Objetos?


Todos nós temos uma ideia do que se tratam os objetos, mas vamos nos aprofundar um pouco mais neste conceito, a fim de facilitar nossas vidas enquanto designers de jogos.


Objeto é aquilo que preenche o espaço. Personagens, itens cenográficos, inimigos, armas, scoreboards, ou qualquer coisa que possa ser vista ou manipulada dentro do espaço do jogo.


São os "substantivos" da mecânica de jogos. Contém atributos que podem, ou não, ser manipulados pelo jogador ou por outros elementos do jogo.


Atributos


Atributos são as características do objeto. Seja sua cor, seu tamanho, se está ativo ou inativo, ou qualquer outra informação que se remeta ao objeto em questão.


Um carro, por exemplo, tem atributos como a cor, altura, largura, assim como atributos mais abstratos, como a velocidade máxima que ele alcança e a velocidade atual.


Atributos podem ser estáticos ou dinâmicos, ou seja, podem ser manipulados ou não. A velocidade máxima é um bom exemplo de atributo estático, enquanto a velocidade atual é um bom exemplo de atributo dinâmico.


Claro que, em seu jogo, você pode colocar um upgrade que permite que o jogador aumente a velocidade máxima do carro, mas ainda sim, neste caso, este atributo é menos dinâmico do que a velocidade atual, a qual você modifica ao acelerar ou desacelerar o carro.


Cada Atributo contém, em si, um Estado que representa seu valor atual.


Estados


O estado do atributo "velocidade máxima" pode ser 100 km/h, enquanto a velocidade atual contém o estado 80 km/h.


Pense no Estado como "o valor em que o atributo está no momento".


"Se objetos são os substantivos da mecânica de jogos, atributos e seus estados são os adjetivos" (pg. 174, "Tenth Anniversary: The Art of Game Design - A Book of Lenses")


É necessário comunicar toda mudança de estado para o jogador?


A experiência de se jogar o jogo acontece através da tomada de decisão em cima das informações que são passadas ao jogador.


Logo, você deve medir a necessidade de expor ou não, para o jogador, a mudança de um estado de determinados objetos, de forma a não estragar a experiência do jogo.


Informações demais podem sobrecarregar o jogador, informações de menos podem deixar o contexto muito vago.


Além de que, dependendo do estilo de jogo que você está projetando, podem precisar que algumas informações e estados se mantenham escondidos dos jogadores.


Máquina de Estados Finitos


A fim de facilitar a visualização e análise de como o sistema irá operar, é de extrema utilidade projetar uma Máquina de Estados Finitos, na qual todos os estados estão descritos, assim como todas suas relações e gatilhos de mudança entre eles.


Máquinas de Estados são úteis, pois deixam claras as relações de causa e efeito entre cada um dos estados possíveis de um atributo.


Isso facilita muito na hora de projetar, analisar e depurar comportamentos complexos dentro de um jogo.


Vamos seguir o exemplo descrito no livro (pg. 175, "Tenth Anniversary: The Art of Game Design - A Book of Lenses", de Jesse Schell), no qual ele mostra a máquina de estados finitos que controla o atributo "movimento" dos fantasmas que perseguem o Pac-Man:



Antes de mais nada, o círculo duplo representa o ponto de início da máquina de estados; se trata do estado inicial do atributo.


Os fantasmas começam dentro da gaiola, ao centro do mapa. O evento que serve como gatilho para mudar do estado "Gaiola" para o estado "Perseguindo", é o término da contagem de um temporizador definido pelo designer.


Quando esse temporizador chega ao final, os fantasmas saem da gaiola e passam a perseguir o Pac-Man.


Eles permanecem nesse estado ("Perseguindo") até que outra condição seja obedecida: o Pac-Man comer um Power-Up (pílula que permite o Pac-Man a comer os fantasmas).


Quando isso acontece, os fantasmas saem do estado "Perseguindo" e passam para o estado "Fugindo", no qual eles ficam azuis, como uma forma de representar essa mudança de estados.


Daí em diante, os fantasmas podem sair do estado "Fugindo" para outros dois estados: "Piscando" ou "Olhos", sendo este último o estado que o fantasma assume após ser comido.


Ele sai do estado "Fugindo" para o estado "Piscando", caso o temporizador, responsável por medir o tempo de fuga, esteja chegando ao final. E sai do estado "Fugindo" para o "Olhos", caso tenha sido comido pelo Pac-Man.


Ele sai do estado "Piscando" para o estado "Perseguindo", caso o temporizador de fuga tenha chegado ao final. E sai do estado "Piscando" para o "Olhos", caso o fantasma seja comido pelo Pac-Man.


Por fim, o estado "Olhos" volta para o estado "Gaiola", quando o fantasma chega na gaiola.


Essa máquina de estados descreve todos os estados possíveis do atributo "movimento" do objeto fantasma, além de deixara claras as relações entre eles.


Entretanto, máquinas de estado podem ficar muito desorganizadas e confusas com o tempo. Cada estado pode ter um conjunto de sub-estados.


Um exemplo seria o estado "Perseguindo", que pode ter sub-estados como "Procurando Pac-Man" e "Indo atrás do Pac-Man".


É importante ressaltar isso, pois muitas vezes nos pegamos confusos com a máquina de estados que projetamos para nos ajudar.


Muitas vezes, todos esses estados e sub-estados produzem um diagrama desnecessariamente complexo. Então, é importante que deixemos de lado aquilo que não nos interessa, a fim de focar somente no que nos interessa.


Além disso, é importante ressaltar que, forçar o jogador a estar ciente de muitos estados, pode sobrecarregá-lo ou confundi-lo com tanta informação.


Softwares


Alguns softwares que permitem a criação de diagramas e Máquinas de Estados Finitos, são:

As Lentes da Máquina de Estados


Segundo Schell, ao pensar sobre os estados dos atributos e como eles se relacionam, você deve buscar entender quais são as informações que mudam durante o jogo.


Para isso, você pode se fazer as seguintes perguntas:

  • Quais são os Objetos, no meu jogo?

  • Quais são os Atributos de cada objeto?

  • Quais são os Estados possíveis para cada atributo?

  • Quais são os Gatilhos para a mudança de estados?


Jogar é fazer tomadas de decisões; e essas tomadas de decisões só podem ser feitas a partir das informações que o jogo fornece para o jogador.


Definir os objetos, atributos, estados e gatilhos é o coração da Mecânica de Jogos.


Informações Públicas vs Privadas


Dentro da definição dos atributos e estados, é muito importante que se defina quem poderá ter acesso a essas informações.


Definir se tais informações devem ser públicas ou privadas, nos ajuda a definir a dinâmica do jogo.


Muitos jogos, Banco Imobiliário (Monopoly) sendo um bom exemplo, têm todas suas informações como públicas.


Todos os jogadores têm acesso a todas as informações sobre tudo. Sabem quem é dono de quais propriedades, se os outros jogadores têm muito ou pouco dinheiro, quantas casas cada um tem que andar, etc.


Assim como também existem jogos nos quais algumas informações são públicas e outras privadas.


Um bom exemplo é o jogo Senha (Mastermind), no qual um dos jogadores define uma senha secreta (informação privada), enquanto o outro tenta adivinhá-la através dos feedbacks do proprietário da senha.


Isso tudo vale para jogos em todas as mídias, desde jogos de cartas, de papel e caneta e de videogame, todos têm exemplos de jogos com, somente, informações públicas, e de jogos com ambos os tipos de informação.


E a dinâmica do jogo muda completamente quando se troca um tipo de informação por outro. Já experimentou jogar truco com todas as cartas abertas? É uma dinâmica completamente diferente.


Informações privadas permitem o blefe, instigando um comportamento mais social entre os jogadores, visto que é necessária uma boa leitura dos adversários, para tentar adivinhar suas informações privadas.


As Lentes do Segredo


Segundo Schell, essas perguntas são bons primeiros passos para se pensar nos tipos de acesso a informação:


  • Quais informações somente o jogo tem acesso?

  • Quais informações todos os jogadores têm acesso?

  • Quais informações são exclusivas para cada jogador individualmente?

  • Será que mudar quem sabe o quê pode melhorar meu jogo de alguma forma?


Conclusão


O coração da mecânica dos jogos está nos elementos que compõe o sistema do jogo e suas relações.


Cada item que ocupa um espaço dentro do jogo, ou que pode ser manipulada, se trata de um Objeto; são os "substantivos" do jogo.


Cada Objeto é definido por seus Atributos, que são seus "adjetivos", ou seja, suas características e propriedades.


E cada Atributo tem um conjunto de Estados possíveis, que são os valores possíveis que o atributo pode assumir.


Jogadores tomam suas decisões baseados nas informações que eles têm a disposição. Comunicar, ou não, os Estados de cada Objeto, deve ser pensado sob a ótica de público ou privado.


Alguns Estados ficam melhores sendo públicos, enquanto outros ficam melhores sendo privados. Cada tipo de acesso a informação tem prós e contras, servem a propósitos diferentes.


Um exemplo: informações privadas podem ser usadas para estimular uma socialização entre os jogadores, dado o incentivo de se adivinhar as informações dos adversários, enquanto informações públicas podem ser úteis para evitar trapaças, visto que todas as informações estão disponíveis o tempo todo.


Cabe ao designer testar, projetar, testar novamente, até que consiga chegar a uma mecânica que seja divertida.


Estas são algumas ferramentas que eu acredito que podem te ajudar a projetar seus jogos, sejam criativos.

 

Referências


Em Texto:


  • "Tenth Anniversary: The Art of Game Design - A Book of Lenses", Jesse Schell


 

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