* Este artigo é uma transcrição do vídeo a seguir:
Numa bela noite após o trabalho, você abre o seu jogo favorito e, quando percebe, já está de madrugada e você nem viu o tempo passar. Essa sensação de completa imersão numa tarefa, é o assunto que vamos falar hoje.
Fala devs, meu nome é Darwin Brandão, e você está no Design Iterativo, sua fonte de informações sobre desenvolvimento e design de jogos.
Hoje nós vamos falar sobre o Estado de Flow. O Estado de Flow é um estado mental no qual você está tão profundamente imerso em uma tarefa, que perde completamente a conexão com o mundo exterior, concentrando-se somente na interação entre você e a tarefa que está executando.
Esse é o estado mental que a grande maioria dos designers de jogos almejam para seu público. E, neste vídeo, darei todas as ferramentas necessárias para você construir uma experiência significativa e envolvente para seus jogadores, visando deixá-los neste Estado de Flow.
Introdução
Sabe aquele momento em que você está tão imerso no seu jogo favorito e, quando você percebe, sua mãe já está falando com você há vários segundos e você sequer tinha percebido que ela tinha entrado no quarto?
Então, caso você já tenha passado por isso, o estado mental em que você estava provavelmente era o Estado de Flow.
Mas o que diabos é isso?
Origem
A Teoria Psicológica de Fluxo, como é chamada em português, foi pensada e desenvolvida por esse carinha aqui: Mihaly Csikszentmihalyi, que eu nem vou tentar pronunciar o nome.
Ele é um psicólogo e professor de psicologia húngaro-americano nascido em 1934. Infelizmente, ele veio a falecer recentemente, em 20 de Outubro de 2021.
Passou a vida toda estudando a Felicidade e a Criatividade, quando descobriu este estado mental de alta concentração, chamado Estado de Flow.
Ele descobriu que os melhores desempenhos de artistas, atletas, e até mesmo cientistas, foram produtos deste estado mental.
Sensações
Em Fevereiro de 2004, ele apresentou uma palestra sobre o tema no TED Talks (link na descrição). Nela, ele apresenta uma série de características desse estado mental, pontuando diversas sensações que o compõe.
E são elas:
Foco e concentração – completamente envolvido na tarefa
Êxtase – estado de euforia, fora da realidade cotidiana
Clareza interior – sabe o que precisa ser feito e como está seu desempenho
Confiança – sabe que é capaz de superar os obstáculos
Serenidade – suspensão do ego
Atemporalidade – completamente focado no presente, sem percepção temporal
Motivação Intrínseca – a tarefa, por si só, se torna a recompensa
Agora que sabe como é a sensação de estar no Estado de Flow, vamos tentar entender do que ele se trata.
O que é?
Esse estado é produzido pelo equilíbrio progressivo entre a DIFICULDADE dos obstáculos que compõe a tarefa e as HABILIDADES que você adquire na medida que vai superando os obstáculos.
Se a dificuldade de um obstáculo for ligeiramente maior do que sua habilidade, você agirá de forma a aumentar sua habilidade para superar o obstáculo. E, uma vez que o obstáculo foi superado, você percebe que está mais habilidoso, porém agora há outro obstáculo ligeiramente mais difícil a ser superado.
Resumidamente, este é o ciclo que compõe o Estado de Flow: um ligeiro aumento de dificuldade, seguido de um ligeiro aumento de habilidade, e assim por diante.
Um pouco confuso, certo?
Permita-me fazer um paralelo para facilitar a compreensão.
Ciclo do Hábito
Caso você tenha lido o livro "O Poder do Hábito", do Charles Duhigg, você já deve estar familiarizado com o ciclo Deixa -> Ação -> Recompensa.
Mas, para quem ainda não leu, darei uma breve explicação.
A estrutura fundamental por trás de todo hábito é este ciclo, no qual um Gatilho - também chamado de Deixa - é ativado, produzindo uma Ação, que por sua vez nos traz uma Recompensa.
Um exemplo disso é o hábito de abrirmos nossas redes sociais no mesmo instante em que sentimos tédio.
O tédio, para nós, serve como um gatilho, um evento que acontece que demanda uma ação. E, geralmente, nossa resposta automática para isso é abrir o celular e clicar no ícone do Instagram, Tiktok ou qualquer outra rede social.
E, basicamente, a recompensa que isso nos traz, é um fluxo interminável de estímulos diferentes, que são os posts, que acabam com o seu tédio, dando um sinal positivo para o seu Sistema de Recompensas e reforçando este estímulo com o que a gente costuma chama de "gosto".
Quando nosso Sistema de Recompensas recebe estímulos positivos, tendemos a "gostar" da ação que proporcionou este estímulo de recompensa.
Muito resumidamente, é assim que funciona o ciclo do hábito.
Ciclo do Hábito e o Estado de Flow
A diferença fundamental entre o ciclo do hábito e o Estado de Flow é o feedback positivo instantâneo. Mas já vou falar sobre isso.
Alguns hábitos, como fazer exercício, por exemplo, levam semanas ou meses para a recompensa ser percebida e o hábito se consolidar.
Até mesmo hábitos com recompensas mais imediatas, como escovar os dentes, levam semanas para se consolidarem, pois o hábito se trata de um padrão de Deixa -> Ação -> Recompensa que se repete diversas vezes em nosso cérebro.
Quanto mais esse ciclo se repete, mais consolidado e automatizado o hábito estará.
Além disso, com o passar do tempo, a distância entre o gatilho e a recompensa vai diminuindo, até que o próprio gatilho, por si só, seja o suficiente para nos recompensar em alguma medida.
Um exemplo disso é o tabagismo. Quando um fumante se depara com outra pessoa fumando, o cheiro do cigarro funciona como gatilho para a ação de sacar um cigarro e acender, a fim de se sentir recompensado com os efeitos do cigarro.
No início, esse gatilho não é tão forte, pois o ciclo não se repetiu o suficiente. Isso explica o porquê da maioria dos fumantes, no início, não gostarem tanto do cheiro do cigarro.
Com o passar do tempo, o ciclo de "Sentir cheiro do cigarro -> Acender um cigarro -> Ter efeitos do cigarro no organismo" faz com que o organismo automatize cada vez mais essas funções, antecipando até mesmo parte da recompensa por saber que o gatilho invariavelmente o levará à ela.
Isso faz com que os fumantes mais experientes sintam, subconscientemente, parte do efeito do cigarro no corpo antes mesmo de levarem a mão ao bolso para sacarem o cigarro.
O Estado de Flow, por sua vez, é uma versão muito acelerada do ciclo do hábito. Enquanto um hábito leva semanas ou meses para reduzir a distância entre o Gatilho e a Recompensa, o Estado de Flow pode levar horas, minutos ou até segundos, dependendo da tarefa.
Mas nem tudo são flores; o Estado de Flow só acontece quando determinadas condições muito específicas são obedecidas.
Condições do Estado de Flow
E são elas:
Objetivo claro
Saber O QUE você deve fazer
Caminho claro
Saber COMO deve fazer
Desempenho
Saber ONDE você está neste caminho, perceber o que conquistou, perceber como está se saindo.
Direcionamento
Saber ONDE você está e ONDE você está chegando, perceber o que conquistou e qual o impacto dessa conquista no panorama geral da tarefa, perceber quais são os próximos passos.
Obstáculos claros
Saber a RELEVÂNCIA do desafio no caminho (quais são as forças que te impedem de chegar ao objetivo?)
Recompensa clara
Saber a RELEVÂNCIA da habilidade (quais habilidades você ganhou/melhorou ao superar os desafios?
Ambiente claro
Estar LIVRE de DISTRAÇÕES, com FOCO nos ELEMENTOS e REGRAS que compõe o ambiente
Gráfico do Estado de Flow
Este é o gráfico que descreve a relação entre a DIFICULDADE e a HABILIDADE, quando no Estado de Flow.
Vou descrever apenas os extremos, pois aí os estados intermediários são facilmente dedutíveis.
Quando o DESAFIO e a HABILIDADE são baixos, você se sente desinteressado, apático, uma vez que não possui habilidade e mesmo assim os desafios estão sendo superados sem qualquer dificuldade.
Quando o DESAFIO é baixo e a HABILIDADE é alta, você se sente relaxado, uma vez que a tarefa se torna um passa-tempo.
Quando o DESAFIO é alto e a HABILIDADE é baixa, você se sente ansioso, uma vez que acredita que realmente não irá longe o suficiente.
Quando o DESAFIO é alto e a HABILIDADE é alta, você adentra o Estado de Flow, uma vez que há um equilíbrio estável entre o desafio e a habilidade.
E, se preferir, pausa o vídeo e analisa o gráfico junto com essa tabela.
Aplicando no Design de Games
"Tá, ok, Darwin, acho que entendi, mas como isso me ajuda a fazer jogos envolventes?"
É claro que, na prática, seus jogos só se tornarão mais envolventes através da experiência (tentativa e erro). Mas, a fim de agilizar esse processo, podemos guiar nossas tentativas através de ferramentas como conceitos e teorias.
Saber o que é o Estado de Flow já é meio caminho andado. Visto que ele é o mecanismo por trás das horas ininterruptas de jogatina.
Agora, basta você (ou sua equipe) descobrir como implementar mecanismos de uma forma que seja condizente com o seu game design.
E bom, tendo em mente que as condições que tornam possível o Estado de Flow são essas:
Saber o que fazer
Saber como fazer
Saber como você está indo
Saber para onde ir
Saber a relevância do desafio
Saber a relevância da habilidade
Saber o que pode esperar
Temos que descobrir como implementar essas condições no contexto do jogo, pois somente assim o jogador terá o ambiente adequado para entrar no Estado de Flow.
Agora, vou explicar mais a fundo item por item.
1. Objetivo - Saber o que fazer
É de suma importância que seja apresentado, ao jogador, o objetivo do jogo. É isso que separa os brinquedos e puzzles dos jogos.
Seja através de cutscene, texto, imagem, audio, não importa! O que importa é que você deve mostrar, ao jogador, as condições necessárias para a vitória.
O conceito chave aqui é: objetivo.
Objetivos devem ser significativos. Ou seja, quando alcançados, eles devem ter um impacto no universo do jogo. É inconcebível a ideia de um jogador derrotar um boss e nada mudar no contexto do jogo.
2. Caminho - Saber como fazer
Lembre-se: Estado de Flow é um estado mental emergente que surge a partir da relação Desafio x Habilidade.
O item anterior define o objetivo. Agora, este item define a habilidade.
Devem ser apresentados, ao jogador, os meios pelos quais ele pode agir para superar qualquer desafio, sejam esses meios "andar", "pular", "atirar" ou qualquer outra ação que o jogador pode performar. Para isso que servem os tutoriais.
O jogador deve saber correr, pular, atacar, desviar de ataques (e etc...) antes de enfrentar um boss. Caso contrário, ele não terá a habilidade necessária para superar o desafio e se frustrará constantemente - até largar de vez o seu jogo.
Por mais chato e desinteressante que seja um tutorial, eles são necessários para uma boa progressão no jogo. Afinal, uma boa progressão é essencial para atingir o Estado de Flow.
Inclusive, tutoriais são desinteressantes por se situarem no nível mais abaixo e à esquerda no gráfico. Visto que o jogador, no início do jogo, tem pouca (ou nenhuma) habilidade, e os desafios do tutorial são fáceis.
O conceito chave aqui é: progressão.
Uma boa progressão define o ritmo de alternância entre Desafio e Habilidade no jogo. O jogador não pode demorar muito pra ter a habilidade necessária pra superar o desafio, e nem pode ter isso muito rápido.
3. Desempenho - Saber como você está indo
Aqui entra o feedback, um dos elementos mais importantes dos jogos.
Você precisa dizer, ao jogador, qual é o significado da ação dele no jogo.
Por exemplo: o jogador ataca o inimigo, que por sua vez toma um dano. O jogador sabe que deu dano no inimigo? Ele esboçou alguma reação? Houve alguma representação de dano na hora?
Se, ao atacar um inimigo, não tem nenhuma animação, partícula, efeito visual, sonoro ou qualquer indicação de que a ação do jogador surtiu efeito no inimigo, o jogador não vai ter como saber se aquilo que ele planejou e executou deu certo ou não. Isso gera confusão, frustração e, por fim, a quebra da imersão.
O jogador precisa saber que a ação dele teve um significado dentro do jogo. Afinal, o jogo é uma mídia interativa; e interação é uma via de mão dupla: você comunica ao jogo que quer executar uma ação, o jogo comunica a você que a ação foi executada.
Caso não exista feedback, não existe interação. E assim, nada diferencia seu jogo de um filme (ou qualquer outra mídia não-interativa).
O conceito chave aqui é: feedback.
Feedback é informar, ao jogador, que a ação dele produziu significado dentro do jogo. Sem feedback não há jogo, há, no máximo, um sistema de regras.
4. Direcionamento - Saber para onde ir
Ok, até aqui o jogador já sabe qual é o objetivo da missão ou do jogo, ele já sabe as ações possíveis e quais são os impactos dessas ações no mundo do jogo.
Agora, esse item é um pouco mais abstrato do que os anteriores.
Aqui estamos falando de saber qual é o próximo passo. O jogo deve ser capaz de deixar clara a progressão pela qual o jogador está passando. Pois assim ele consegue ter noção do que está por vir.
Caso o jogo não faça isso, o jogador terá, constantemente, a impressão de que cada fase/desafio poderia ser o final do jogo. Ou pior: que a fase não é importante para o desenrolar do jogo.
O senso de propósito só existe quando você tem bem claro na sua mente "eu fiz isso para liberar aquilo, para aí sim poder fazer aquela outra coisa".
O conceito chave aqui é: deixar o jogador ter noção do que está por vir.
Imagine que você está perto da hora de dormir e decide parar de jogar assim que completar a fase do jogo que está jogando.
Ao completá-la, o ideal é que você tenha alguma ideia, por mais vaga que seja, do que está por vir. Pois assim você consegue se motivar a continuar jogando no dia seguinte.
Caso contrário, a possibilidade de você nunca mais abrir o jogo aumenta, mesmo que seja um pouco.
E, como designer de games, queremos que nosso jogo tenha a maior possibilidade possível de manter o jogador motivado a jogar novamente (fator replay).
5. Desafio - Saber a relevância do desafio
O jogador precisa ser informado (de forma verbal ou não) do impacto que o desafio a ser enfrentado terá no jogo.
Uma batalha com um minion deve ter uma estética diferente de uma batalha com um boss. Pois os significados de cada uma são completamente diferentes uma da outra.
Ao saber que o impacto de um objetivo vai ser maior que do anterior, o jogador se sente mais motivado a superá-lo, pois sabe que os ganhos serão maiores.
6. Habilidade - Saber a relevância da habilidade
Após superar um obstáculo, o jogador deve ser informado do aumento em sua habilidade.
Seja através de um acréscimo em seus pontos de XP, seja em moedas, status, ou qualquer outra coisa.
O importante é ter uma representação dentro do jogo para que o jogador saiba que está mais habilidoso do que antes.
Caso contrário, perde-se o senso de propósito, pois o jogador não saberá dizer ao certo se está mais habilidoso.
Informar ao jogador que ele está mais habilidoso cria a expectativa de que o próximo objetivo vai ser mais difícil de se alcançar. Dando, ao jogador, uma representação de que ele está no caminho para o Estado de Flow.
7. Ambiente - Saber o que pode esperar
“A habilidade de simplificar significa eliminar o desnecessário para que o necessário possa se manifestar.”
(Hans Hofmann, predecessor do Expressionismo Abstrato)
Como um designer, você tem a obrigação de não poluir seu produto com muitas distrações.
Se seu jogo tem anúncios, não os coloque na mesma tela em que o jogador deve prestar atenção na história do jogo.
Estude composição e técnicas de representação gráfica, sonora e textual. Pois assim será capaz de reduzir os ruídos na comunicação entre jogo e jogador.
O jogador está disposto a focar no que o jogo quiser. Mas se o jogo não sabe direcionar esse foco, o próprio jogo estará tirando, do jogador, a possibilidade de entrar no Estado de Flow.
Deixe as regras claras, apresente os elementos do jogo de forma objetiva. Não precisa dizer exatamente o que está por vir nas próximas fases, mas também não deixe o jogador sem ter ideia alguma.
Trabalhe a coerência, não faz o menor sentido um jogo 2D virar um jogo 3D do nada. Ou um jogo medieval ter fases de exploração espacial. Se quiser se aventurar por essas águas, no mínimo construa e apresente, ao jogador, a ponte que conecta esses mundos.
Claro que seu jogo não precisa ser 100% claro e objetivo, até porque isso é impossível. E, também, não pode ser 100% poluído.
Encontre o equilíbrio entre objetividade/clareza em comunicar algo ao jogador e a subjetividade/estética na hora de incluir coisas não essenciais a fim de proporcionar uma maior imersão no jogo.
Afinal de contas, tudo é equilíbrio.
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