Esse artigo foi baseado no White Paper "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research", de Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek.
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Link para o original: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
INTRODUÇÃO
Metodologias de Design são utilizadas para se criar todos os tipos de artefatos. São ferramentas que nos auxiliam em todas as etapas do processo criativo, nos ajudando a garantir uma melhor qualidade no resultado final.
Análises específicas, iterativas, quantitativas e qualitativas, ajudam o designer de múltiplas formas na elaboração de um projeto.
Ajudam a analisar o resultado final, a fim de refinar a implementação, e analisar a implementação, a fim de refinar o resultado final. É um ciclo iterativo.
Esse processo é especialmente importante em se tratando de um projeto de videogames, nos quais as interações entre os sistemas e subsistemas do jogo criam comportamentos complexos e dinâmicos, muitas vezes imprevisíveis.
MDA é uma abordagem formal para se compreender os jogos. Visa conectar o Design e o Desenvolvimento, a crítica e a pesquisa técnica de jogos.
Tem como objetivo esclarecer e fortalecer os processos iterativos dos desenvolvedores, alunos e pesquisadores de jogos, tornando fácil a decomposição dos jogos em seus componentes básicos, a fim de facilitar a compreensão da totalidade através da compreensão de suas partes.
RUMO A UM FRAMEWORK ABRANGENTE
Obs: Trago aqui o termo “Framework”, em inglês, pois descreve o conceito melhor do que suas traduções.
Mesmo embora seja muito importante focar apenas em uma área, desenvolver jogos é uma tarefa multidisciplinar.
De tempos em tempos, cada um dos especialistas terá de levar em consideração os problemas de outras áreas, a fim de buscar uma coerência no design do jogo.
Um especialista em IA eventualmente deverá levar em consideração um problema de design: qual é a experiência que o designer quer produzir no jogador? Não basta ter uma IA funcional, ela deve servir ao propósito do jogo, deve estar coerente com a experiência de jogo que o designer quer.
O oposto também é válido: o designer deverá projetar uma experiência que não vá além das capacidades técnicas, prazos e orçamentos da equipe.
O objetivo dos desenvolvedores e designers é alcançar uma coerência sistemática. Esta, por sua vez, só é possível quando todos os conflitos entre as múltiplas partes do jogo são eliminados e todas as partes passam a se relacionar como um todo.
Decompor, entender e criar essa coerência requer uma viagem de ida e volta dentre todos os níveis de abstração de um jogo: desde o código dos sistemas, ao comportamento destes, até o conteúdo do jogo e a experiência de gameplay. E o MDA é uma ferramenta criada justamente para este propósito.
MDA
Jogos são criados por designers e desenvolvedores, consumidos pelos jogadores e depois descartados como qualquer outro bem de consumo.
Uma das diferenças entre os jogos e os outros produtos de entretenimento é que seu consumo é imprevisível. O caminho entre o início do jogo e o final do jogo não é estático, é dinâmico.
A sequência de eventos que ocorrem durante o jogo e o resultado destes eventos são desconhecidos no momento que se finaliza o produto.
O MDA formaliza o consumo de um jogo quebrando-o em seus componentes distintos:
Regras -> Sistema -> Diversão
E estabelecendo suas contrapartes:
Mecânica -> Dinâmica -> Estética
Mecânica
A Mecânica descreve os componentes particulares do jogo, no nível de representação de dados e algorítimos. São os meios pelos quais o jogador interage com o sistema do jogo.
Dinâmica
A Dinâmica descreve o comportamento das mecânicas em tempo de execução (tempo de gameplay), que agem de acordo com os inputs do jogador e os outputs do sistema no decorrer do jogo. São as estratégias que o jogador usa para alcançar os objetivos no jogo.
Estética
A Estética descreve as respostas emocionais que o designer deseja provocar nos jogadores, quando interagindo com o jogo. São as experiências individuais produzidas pelas interações com o jogo.
É fundamental, para este Framework, a ideia de que os jogos são mais como artefatos do que mídias. Isso significa que o conteúdo de um jogo é seu comportamento enquanto sistema, e não a mídia pela qual o jogo está sendo transmitida.
Entender jogos como artefatos, nos ajuda a entendê-los como sistemas que constroem comportamentos através de interações.
MDA EM DETALHES
As lentes do MDA
Por lente, me refiro a uma forma de se enxergar algo, um conjunto de conceitos e entendimentos que nos ajudam a visualizar algo de forma mais clara.
Cada componente do MDA pode ser visto como uma lente distinta, porém conectadas por uma relação causal.
Da perspectiva de um designer, as mecânicas dão origem às dinâmicas, que levam o jogador a novas experiências estéticas.
Da perspectiva do jogador, a estética define a atmosfera do jogo, que emerge através de dinâmicas observáveis, que eventualmente levam o jogador a ter um melhor controle sobre as mecânicas.
Tanto o jogador, quanto o designer, têm diferentes perspectivas com relação ao MDA.
O designer o projeta da mecânica à estética, enquanto o jogador o assimila da estética à mecânica.
Ao desenvolver jogos, é necessário sempre levar em consideração ambas as perspectivas.
Isso nos ajuda a antever os possíveis impactos até mesmo das pequenas alterações em todas as camadas do jogo.
Além do mais, essa abordagem nos ajuda a fazer um experience-driven design (design com foco na experiência) ao invés de um feature-driven design (design baseado nas características do jogo).
Ou seja, nos ajuda a pensar o design com o foco no jogador, e não no que o designer quer que o jogo tenha.
Afinal de contas, o designer tem como objetivo atender ou criar uma demanda na sociedade, e não ter suas vontades próprias atendidas.
Começaremos nossa investigação através da Estética.
ESTÉTICA
O que torna um jogo divertido? Como saber qual é o tipo de diversão contida nele? Falar sobre jogos e sobre jogar é complicado, pois nosso vocabulário é relativamente limitado.
Ao descrever a Estética de um jogo, queremos nos afastar de termos genéricos como “diversão” e “jogatina” (gameplay); devemos ir em direção a um vocabulário mais direto.
Estética se trata das respostas emocionais que o designer quer provocar no jogador.
Entretanto, “respostas emocionais” é um conceito muito genérico, precisamos quebrá-lo em estímulos individuais, para que possamos entender melhor como provocar tais respostas.
Isso inclui - mas não se limita - à taxonomia a seguir:
Sensação Jogo enquanto prazer sensorial
Fantasia Jogo enquanto um faz de conta
Narrativa Jogo enquanto um drama
Desafio Jogo enquanto uma sequência de obstáculos
Companheirismo Jogo enquanto uma estrutura social
Descoberta Jogo enquanto um território inexplorado
Expressão Jogo enquanto expressão de personalidade
Submissão Jogo enquanto passatempo
Cada um desses tipos de diversão é um estímulo emocional, e a combinação destes pode produzir uma atmosfera divertida para os jogadores.
Por exemplo: Considere os jogos Charades, Quake, The Sims e Final Fantasy. Todos eles são divertidos, mas isso não nos ajuda em nada a compreendê-los melhor.
É muito mais informativo considerar os Componentes Estéticos que criam as respectivas experiências de jogo.
Charades: Companheirismo, Expressão e Desafio
Quake: Desafio, Sensação, Competição e Fantasia
The Sims: Descoberta, Fantasia, Expressão e Narrativa
Final Fantasy: Fantasia, Narrativa, Expressão, Descoberta, Desafio e Submissão
Enquanto ainda não temos uma Teoria Geral do Design de Games, diferentes taxonomias podem ser aplicadas de forma a jogar luz sobre os componentes estéticos dos jogos, para que assim possamos entender o que os tornam divertidos.
Modelos de Estética
Usar esse vocabulário estético como uma bússola, pode nos ajudar a criar modelos de jogo e a descrever as dinâmicas e mecânicas de um jogo.
Exemplo: Charades e Quake são jogos competitivos. Esses jogos são bem-sucedidos quando ambos os times ou jogadores estão emocionalmente envolvidos em derrotar uns aos outros.
Isso requer que os jogadores tenham adversários, e que ambos queiram vencer.
Usando essa métrica, fica fácil perceber que proporcionar um conflito artificial lúdico, junto a um feedback de quem está ganhando, são aspectos essenciais a todo jogo competitivo.
Caso o jogador não tenha, de forma clara, a condição de vitória, ou caso não tenha a percepção de que é possível ganhar, o jogo automaticamente se torna muito menos interessante.
MODELOS DE DINÂMICA
Dinâmica tem como objetivo criar experiências estéticas.
Por exemplo:
Desafio é criado por coisas como pressão por tempo ou por jogadas de oponentes.
Companheirismo é criado ao compartilhar de informações entre os jogadores de um time, ou ao proporcionar condições de vitória que seriam mais difíceis de se alcançar sozinho (como capturar a base do time inimigo).
Expressão é criada quando o jogador é encorajado a deixar sua marca no sistema do jogo: sistemas para comprar, construir, ganhar itens, modificar o terreno do jogo e construir personagens.
Narrativa é criada através de dinâmicas que aumentam, diminuem e resolvem tensões dramáticas dentro do universo do jogo.
Da mesma forma que buscamos discutir Estética de uma maneira mais concisa e direta, buscaremos assim entender as Dinâmicas.
Ao desenvolver Modelos de Dinâmica, podemos evitar algumas armadilhas comuns de design.
Para isso, podemos identificar Sistemas de Feedback contidos na experiência de jogo.
Esses Sistemas de Feedback determinam a forma que as informações circulam no jogo. Determinam como as mudanças de estado e interações entre os jogadores e o jogo afetam o estado geral da partida.
Para isso, é comum criar gráficos probabilísticos, estatísticos e etc. Um exemplo seria utilizar um gráfico probabilístico que descreve as possíveis combinações mais prováveis ao lançar dois dados D6.
Modelos de Dinâmica são alimentados com informações. Não qualquer informação, mas sim informações de qualidade e relativas ao contexto do jogo.
Seu jogo usa dados D6? Utilize modelos probabilísticos para tentar antever problemas de balanceamento.
Procure entender como os mecanismos de feedback agem em seu jogo, pois assim poderá saber quais informações são relevantes para seus modelos.
MODELOS DE MECÂNICA
Mecânicas são as ações e mecanismos de controle que são providas ao jogador dentro do contexto do jogo.
Junto do conteúdo do jogo (fases, modelos 3D, sprites 2D…), as mecânicas são fortes pilares de sustentação sobre os quais a experiência do jogador se sustenta.
Por exemplo:
Dentre as mecânicas existentes nos jogos de cartas, estão inclusas o embaralhamento, jogadas por turnos e apostas, que são mecânicas que dão origem à dinâmica de blefe.
Dentre as mecânicas existentes nos jogos de tiro, temos a ação de atirar, armas e pontos de spawn (nascimento), que muitas vezes produzem dinâmicas como camperar (ficar parado em um ponto fixo apontando pro spawn do inimigo, sem dar margem para reação).
Modelar e ajustar as mecânicas de nossos jogos nos ajuda a refinar as dinâmicas que delas emergem.
AJUSTE E REFINAMENTO
Chegar ao resultado desejado leva tempo, e só é possível através de muitos testes com jogadores, reformulações e ajustes.
Por ser um design emergente, cada mudança feita impacta o sistema como um todo.
Não se pode esperar que uma mudança num componente X não vai afetar em nada a experiência obtida com o componente Y. Tudo está intrinsecamente interligado.
A única forma de realmente compreender quais são os impactos de uma mudança é jogando diversas vezes e observando (e anotando) as novas dinâmicas e as mudanças ocorridas nas dinâmicas previamente conhecidas.
Usar os Modelos de Dinâmica nos ajuda a ter ideias de como alguns comportamentos serão desenrolados no decorrer do jogo. Utilize-os para ganhar tempo e para refinar o sistema do jogo.
MDA NA PRÁTICA
Esse tópico mostrará exemplos práticos para melhor compreensão da abordagem do MDA.
Primeiro Jogo
Imagine um jogo no qual o jogador terá como função ser babá de um bebê. A ideia é a seguinte: o bebê está sempre se escondendo e o jogador precisa encontrá-lo para colocá-lo para dormir.
O objetivo do jogo será deixar em evidência aspectos emocionais do bebê, para um público-alvo de 3 a 7 anos de idade.
Dado o objetivo e o público-alvo, quais aspectos Estéticos melhor servem a este design?
Provavelmente Exploração e Descoberta são aspectos fundamentais dessa estética, mais importantes do que, por exemplo, Desafio, dado o contexto.
Tendo isso em vista, entendemos que Dinâmicas como “competição” e “busca pela vitória” não são apropriadas para este jogo.
Seria mais apropriado colocar Dinâmicas que evidenciem o objetivo do jogo: Dinâmicas nas quais o bebê produz reações emocionais como “surpresa”, “medo” e “felicidade”, dentre outras.
Agora temos a Estética e as Dinâmicas, nos falta somente as Mecânicas.
As Mecânicas poderiam ser: falar com o bebê (“boo!”, “estou te vendo!”, “cadê o bebê?”), correr atrás do bebê, ficar à espreita, etc…
Cada uma dessas mecânicas desencadearia em diferentes dinâmicas, como correr atrás do bebê enquanto ele joga brinquedos no caminho enquanto tenta escapar.
As mecânicas dão origem às mecânicas, que por sua vez, dão origem à experiência de jogo pensada pelo designer.
Segundo jogo
Imagine um jogo de estratégia militar, no qual o designer tem como objetivo evocar o elemento Fantasia e Desafio na Estética do jogo.
Ainda no campo da Estética, o designer quer que o jogador experiencie uma atmosfera de intrigas e suspense, na qual o jogador perceberá que os oponentes estão agindo de forma coordenada e que algo pode acontecer a qualquer momento.
Algumas Dinâmicas que suportam essa estética são: a possibilidade de se comprar armas poderosas, equipamentos de espionagem e a possibilidade de se planejar e de executar táticas, sejam stealth, combate frontal, desinformação e até mesmo de retiradas estratégicas durante um combate.
Agora, algumas Mecânicas que suportam essas Dinâmicas são: atirar, recarregar, planejar, agrupar, comandar, ordenar, sabotar, além de Mecânicas que aumentam a árvore de habilidades do jogador ou desbloqueiem upgrades baseados na experiência do jogador com armas e equipamentos.
Por fim, com o objetivo de se criar uma atmosfera de intrigas e suspense, regada a apreensão, o designer criou mecânicas e regras de jogo que colocam o jogador como o comandante de uma tropa, que precisa estar preparada para atacar e se defender.
A capacidade de ataque e defesa se tratam das Dinâmicas, que emergem da forma que o jogador interagem com as Mecânicas do jogo.
OBSERVAÇÕES
Vimos que mudanças nos aspectos de Estética de um jogo implicarão em mudanças nas Dinâmicas e, portanto, nas Mecânicas.
Ao usar o MDA, podemos pensar explicitamente nos aspectos que desejamos na Estética, nos ajudando a definir os objetivos, atmosfera e obstáculos que o jogador experienciará.
A partir dessas informações, pensamos em Dinâmicas que possam produzir essas experiências e objetivos de design. Então, passamos a construir as Mecânicas que darão origem às Dinâmicas desejadas.
Uma vez definidas essas coisas, cria-se um protótipo para testar e aprimorar reiteradamente os componentes do jogo.
Então, invertemos a ordem dos componentes e passamos a enxergá-los da perspectiva do designer: Mecânicas -> Dinâmicas -> Estética.
Daqui pra frente, para alterar a Estética do jogo, o designer poderá somente mexer nas Mecânicas, a fim de produzir as Dinâmicas desejadas, para que impactem a Estética do jogo.
Somente através de ciclos e ciclos de iteração entre as perspectivas do jogador e do designer que poderemos ter um design coerente, consistente e que atende às expectativas tanto do designer, quanto dos jogadores.
CONCLUSÕES
O Framework MDA nos proporciona uma abordagem formal e iterativa para o design, análise e refinamento de jogos.
Nos permite pensar sobre os objetivos de design de forma clara e objetiva, permitindo antecipar como algumas coisas impactarão cada um dos componentes citados, além de nos fornecer ferramentas conceituais importantes para podermos avaliar os resultados dos testes com jogadores de forma mais precisa.
Ao nos movermos pelos componentes do MDA (Mecânica, Dinâmica e Estética), tanto pela perspectiva do jogador, quanto da do designer, estamos conceitualizando os comportamentos dinâmicos emergentes do sistema do jogo.
Entender jogos como sistemas dinâmicos nos ajuda a desenvolver técnicas de design iterativo e refinamento, permitindo que tenhamos um maior controle sobre os possíveis resultados indesejados, além de refinar o sistema do jogo para comportar, majoritariamente, os comportamentos sistêmicos desejados.
Ao termos o poder de decompor e analisar os jogos que gostamos, seguindo essa ótica, nos ajuda a pensar em formas de absorver conceitos de outros jogos em nossos próprios jogos.
Ao entendermos que a experiência que você tem ao jogar seu jogo favorito é produzida pelas dinâmicas X, Y e Z, que por sua vez só acontecem através das combinações das mecânicas A, B e C, você passa a ter ferramentas conceituais poderosas que podem te ajudar a implementar variações dessas mecânicas e dinâmicas no contexto do seu jogo, a fim de criar uma atmosfera similar.
REFERÊNCIAS
Em Texto
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