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Foto do escritorDarwin Brandão

Guia de Mecânica no Design de Games [PARTE 2: Tempo]


Photo by Med Badr  Chemmaoui on Unsplash.com

Introdução


O tempo, quando bem utilizado, é extremamente benéfico para a experiência do jogador.


Se algum elemento do jogo for mais rápido ou devagar do que deveria, o jogo pode se tornar entediante ou frustrante, para o jogador.


Tanto na vida, quanto nos jogos, é de absoluta importância saber administrar o tempo. E este artigo tem como objetivo lhe apresentar alguns conceitos e questionamentos que vão te ajudar a encontrar o timing perfeito.


O que é o tempo na mecânica?


O Tempo, na mecânica de jogos, pode ser incorporado como um elemento do jogo. Jogos baseados em turnos, por exemplo, utilizam o tempo de uma forma unitária, individual; mas também existem jogos que usam o tempo de forma contínua, como muitos esportes, jogos de tiro, dentre outros.


Existem, também, jogos que intercalam os dois tipos de tempo em sua mecânica, como Pummel Party, Mario Party, e qualquer outro jogo que intercala turnos e tempos contínuos.


Assim como, também, pode-se agrupar diversas implementações do mesmo tipo de tempo, como no Basquete, que tem uma marcação do tempo total da jogada, assim como existe a marcação do tempo que o jogador segura a bola, sendo ambos duas implementações distintas e coexistentes do tempo contínuo.


Então, tempo é um elemento comum a todos os jogos, embora cada jogo o utilize de uma forma diferente.


Tempos individuais



Tempos individuais (unitários, se preferir) são as delimitações "atemporais" de um turno. No jogo-da-velha, por exemplo, há somente turnos, sem qualquer controle sobre o tempo decorrido entre eles.


Não existe uma regra do tipo "o jogador tem 15 segundos para fazer a jogada", embora exista, fora das regras do jogo, um senso comum sobre o tempo necessário para tomar a decisão.


Em suma, são delimitações em sequência, usando o tempo físico como uma direção linear, na qual se ordenam os turnos em sequência, ignorando o intervalo de tempo existente entre os turnos.


Tempos contínuos



Tempos contínuos são as implementações do tempo (na condição de elemento mecânico) de forma contínua, na qual o intervalo de tempo existente entre os eventos é significativo para o sistema do jogo.


Como num FPS, onde o jogador consegue se movimentar de forma fluída pelo mapa do jogo, enquanto atira, anda, pula e executa diversas ações ao mesmo tempo, de forma contínua.


Outro exemplo seriam os jogos que utilizam algum tipo de temporizador para delimitar o tempo que um jogador tem para fazer uma jogada, ou para delimitar qualquer outra coisa no jogo.


Neste caso, o tempo físico é utilizado, ou como uma direção linear, ou como uma malha superficial (bidimensional, multilinear), na qual diversas ações podem ser tomadas de forma simultânea ou em sequência (dependendo do jogo), mas sempre levando em conta os intervalos de tempo.


Tempos agrupados



Pode-se utilizar ambos os tipos de tempo em seu jogo, de forma a alternar entre eles ou integra-los.


Um ótimo exemplo é o Pummel Party, ou Mario Party, nos quais os jogadores transitam entre um tempo individual - tabuleiro baseado em turnos -, e o tempo contínuo - minigames de corrida, ação, tiro, aventura, dentre outros.


Outro exemplo, agora no mundo dos jogos de tabuleiro, é o xadrez competitivo, no qual existem os turnos, entretanto, o tempo que cada jogador tem para fazer a jogada é contínuo, delimitado por um cronômetro, sendo uma mistura entre os tempos individual e contínuo.


Relógios e Corridas


Photo by NeONBRAND on Unsplash.com

Relógios, dentre outros tipos de marcadores de tempo, são muito comuns nos jogos. Servem para delimitar o tempo de forma absoluta, determinando certos aspectos da gameplay.


Determinam certos intervalos de tempo fixos para determinadas ações, jogadas e tomadas de decisão.


São medidas absolutas e objetivas do tempo, sem quaisquer elementos relativos entre si.


Photo by Jonathan Chng on Unsplash.com

Já as Corridas, segundo Schell, são medidas relativas do tempo, nas quais não existem intervalos de tempo fixos e bem definidos, mas sim um intervalo de tempo variável produzido pela diferença temporal entre dois elementos do sistema do jogo, criando, portanto, uma pressão para que um dos elementos seja mais rápido (ou devagar) que outro.


O melhor exemplo disso é a própria corrida, na qual duas pessoas partem de um mesmo ponto de início em direção ao ponto final, sendo a condição de vitória, aquele que chega primeiro.


Ou seja, nesta modalidade de uso do tempo, o que determina a vitória é o intervalo de tempo entre os corredores, produzindo a pressão para que ambos corram mais rápido que o outro.


Esse é o exemplo mais óbvio, mas nem sempre as Corridas (como modalidade de medida do tempo) são tão óbvias assim.


No Space Invaders, por exemplo, existe uma corrida entre o jogador e as naves que se aproximam, na qual o jogador deve matá-las antes que cheguem próximo demais.


Existem muitos jogos nos quais o tempo não é utilizado como um fator limitante. Entretanto, sua importância independe do design do jogo.


Um bom exemplo disso é o jogo-da-velha, que embora não tenha um intervalo de tempo fixo definido, o jogador não pode levar um tempo muito longo para fazer a jogada sem prejudicar o jogo, visto que esgotaria a paciência do oponente e o jogo seria interrompido.


Controlando o tempo


Photo by Zulfa Nazer on Unsplash.com

Nos jogos, podemos controlar o tempo da forma que quisermos.


Podemos fazer o jogador voltar no tempo, como por exemplo quando eles morrem em voltam para o último checkpoint, podemos acelerar o tempo, como no Civilizations, que podemos fazer anos passarem em segundos, e até mesmo podemos parar o tempo, como no Super Hot, que o tempo só passa enquanto o jogador está se movendo.


Estas são algumas ferramentas que todo designer de games deve ter a sua disposição. Muitas vezes não nos importamos com o tempo, mas independente de não nos importarmos com ele, ele sempre vai importar para a gameplay. Então, façam bom uso do bom senso e do timing das coisas.


"As Lentes do Tempo", segundo Schell


Ao final de toda seção, Schell deixa uma série de perguntas úteis para refletirmos sobre o conhecimento adquirido e sobre a aplicação deste em nossos jogos.


"Dizem que 'timing é tudo'. Nosso objetivo como designers é criar experiências, e experiências são facilmente estragadas quando são muito curtas ou muito longas, muito rápidas ou muito devagar. Faça as seguintes perguntas para deixar a experiência [do seu jogo] do tamanho certo:"


  • O que determina a duração das atividades do meu jogo?

  • Meus jogadores estão frustrados porque o jogo termina muito cedo? Como posso mudar isso?

  • Meus jogadores estão entediados porque o jogo demora muito para terminar? Como posso mudar isso?

  • Relógios ou Corridas poderiam tornar meu jogo mais divertido?

  • Limites de tempo irritam os jogadores. Seria melhor se eu não os utilizasse?

  • Será que uma hierarquia de estruturas de tempo poderiam ajudam meu jogo? Ou seja, um conjunto de rodadas menores que, quando juntas, compõe uma rodada maior?


Timing é muito difícil de se alcançar. Por isso são necessários testes com jogadores, de forma a identificar os pontos fortes e fracos do seu jogo, identificar se algo está lento ou rápido demais, longo ou curto demais.


 

Referências


Em Texto:

 

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