Vale a Pena Cursar Design de Games? Relatos de um Bacharel em Design de Games.
- Darwin Brandão
- 5 de jan. de 2022
- 13 min de leitura

Introdução
Você é um jovem e está cogitando cursar Design de Games na faculdade? Gosta de jogar e gostaria de saber como os jogos são feitos? Quer saber o que se aprende em Design de Games?
Meu nome é Darwin Brandão, sou Bacharel em Design de Games pela Anhembi Morumbi e venho aqui falar sobre o curso e compartilhar minha opinião acerca da necessidade (ou a ausência dela) de se cursar Design de Games para desenvolver jogos.
Esse artigo é baseado em minhas experiências durante o curso "Bacharelado em Design de Games", na Anhembi Morumbi, no período entre o primeiro semestre de 2016 e o primeiro semestre de 2020. Todas as minhas opiniões se referem, única e exclusivamente, a esse período e a essa instituição.
Este artigo contém opiniões fortes baseadas nas minhas experiências. Caso queira uma visão imparcial e livre de julgamentos, boa sorte; não encontrará facilmente.
Conteúdo do Curso
Por ser um bacharelado, o curso é bem completo. Matérias teóricas como "Fundamentos do Design", "Desenho e Expressão Gráfica", "Estética e História da Arte" e "Ergonomia" (dentre outras) são importantes para solidificar a fundação do edifício do conhecimento que está sendo construído.
Matérias práticas também não faltam. Inclusive, são a maioria delas. "Level Design", "Princípios da Animação", "Introdução à Programação Para Games", "Design de Som", "Ilustração Digital", "Modelagem e Texturização", dentre outras, são exemplos de matérias práticas. Foram boas introduções aos temas e softwares, mas não muito mais do que isso.
Também tivemos matérias focadas em cultura e sociedade. "Antropologia e Cultura Brasileira", "Cultura dos Games" e "Design e Sociedade" são exemplos desse tipo de matéria.
Matérias focadas em gestão também existem. São alguns exemplos: "Gestão do Design" e "Marketing de Games". São focadas na gestão dos processos de design e marketing dos jogos. São importantes como uma espécie de visão geral sobre como estúdios e mercado de games geralmente funcionam, mas é algo que se encontra facilmente na internet.
Lista de Matérias (2016 - 2020)
Abaixo, deixo a lista de matérias que cursei (fora de ordem cronológica) agrupadas por temas.
Design e Comunicação
COMUNICAÇÃO
FUNDAMENTOS DO DESIGN
HISTÓRIA DO DESIGN
DESIGN THINKING: IMERSÃO, IDEAÇÃO E PROTOTIPAGEM
Design de Games
HISTÓRIA E PRINCÍPIOS DO JOGO
CULTURA DOS GAMES
JOGOS E DESAFIOS: CONCEPÇÃO E BALANCEAMENTO
DESIGN DE PUZZLES
LEVEL DESIGN
DESIGN DE JOGO ANALÓGICO
DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO
DESIGN DE GAMES: JOGOS 2D
DESIGN DE GAMES: AMBIENTES 3D
DESENVOLVIMENTO PARA GAMES 3D
ERGONOMIA
DESIGN DE INTERFACE E INTERAÇÃO
DESIGN DE GAMES: TRANSMÍDIA
Direção de Arte e Expressão Gráfica
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
REPRESENTAÇÃO GRÁFICA
DESENHO E EXPRESSÃO GRÁFICA
ILUSTRAÇÃO DIGITAL
ESTÉTICA E HISTÓRIA DA ARTE
DIREÇÃO DE ARTE PARA GAMES
Animação
PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO
ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS (3D)
Cultura e Sociedade
DESIGN E SOCIEDADE
DESENVOLVIMENTO HUMANO E SOCIAL
ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA
Roteiro e Criação do Universo Narrativo
NARRATIVA PARA JOGOS
DESIGN DE PERSONAGENS
Modelagem 3D
MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO
RIGGING
CHARACTER SETUP
Áudio
DESIGN DE SOM
Programação
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO PARA GAMES
PROGRAMAÇÃO APLICADA
PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D
PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 3D
Gestão e Negócios
GESTÃO DO DESIGN
MARKETING DE GAMES
Outros
METODOLOGIA CIENTÍFICA
Qualidade das Aulas
Tenho muitas críticas negativas ao método de ensino utilizado, mas vou iniciar falando sobre os lados positivos.
Meus professores eram excelentes, salvo pouquíssimas exceções. Muitos transmitiam além do conhecimento: transmitiam a paixão pelo que ensinavam. E, na minha visão, isso é o mais importante.
Informação você acha em qualquer lugar, mas uma paixão verdadeira sobre um tema é raro de se encontrar (principalmente no ambiente acadêmico, cujos pilares são o ego e a arrogância).
Dei muita sorte, confesso. Conheço pouquíssimas pessoas que tiveram professores assim.
As aulas teóricas e de desenho eram dadas em sala de aula comum - com mesas, cadeiras e lousas. As aulas práticas eram, em sua maioria, dadas nos laboratórios - com computadores e lousas.
Ambas as aulas eram baseadas em apresentações de power point, organização dos temas em tópicos e professores lendo e dissertando sobre os tópicos abordados - salvo algumas exceções, que somente liam os tópicos e iam embora.
Utilidade dos Conteúdos
No geral, menos de 10% do que se aprende no curso é útil num primeiro momento; e, num segundo momento, provavelmente você terá que aprender novamente em outro lugar.
As matérias que eu considero mais importantes, para um iniciante, são as introdutórias, pois proporcionam um primeiro contato supervisionado com diversos softwares intimidadores à primeira vista. Além de desmistificar diversas crenças populares ultrapassadas sobre algumas tecnologias e processos de criação/produção.
Matérias introdutórias visam manter uma noção simples o suficiente para construir, na mente do aluno, as relações entre as matérias no processo de se construir um jogo. Antes de focar em uma atividade em específico, apresentam uma visão geral superficial sobre a produção de jogos e, depois, partem para a especificação dentro de cada uma dessas áreas.
Agora, matérias como "Gestão do Marketing" e "Gestão do Design", dentre outras, são claramente artifícios para cumprir a carga horária obrigatória, pois quando você realmente for precisar disso, já terão se passado anos que você se formou e, provavelmente, muita coisa vai ter mudado.
Em outras palavras, caso você faça esse curso, não desperdice energia e motivação nessas matérias.
Depois da metade do curso, fica nítido que uma parte significativa das matérias servem apenas para cumprir carga horária obrigatória. Fica a seu critério decidir se essas matérias são úteis, pois, para mim, são completamente inúteis.
Método de Ensino
Agora que o bicho pega. Daqui pra frente darei minha opinião sobre os lados negativos do curso.
O método de ensino é muito similar ao método que eu tive na escola. Ele basicamente consiste de: um professor falando na frente da sala, um monte de aluno fingindo que está entendendo, o professor fingindo que está acreditando e, no final, todo mundo colando nas provas.
No final da aula, ele te passará alguns trabalhos para entregar na próxima semana, mas provavelmente você copiará de alguém e o professor sabe disso.
É tudo um grande teatro de ambos os lados: um com o objetivo de ganhar um papelzinho dizendo que sabe fazer joguinho e o outro com o objetivo de ganhar um salário para pagar as contas.
Mas, infelizmente, isso não vai mudar tão cedo. Além de que, no final das contas, qualquer curso que você faça será assim. Este é o método de ensino imposto nas escolas e nas faculdades, goste você ou não.
Ao se formar, você saberá criar jogos bons?
Não! Como toda e qualquer faculdade, você sairá de lá ainda como iniciante. O término de um curso é só o início de sua jornada.
[ATENÇÃO]
Bom, daqui pra frente o clima irá mudar. Vou expressar minha opinião sincera e baseada no que vivi e experienciei. Alguns colegas meus podem discordar de mim, assim como professores também podem.
Você aprenderá o básico (de forma muito introdutória mesmo) de todas as áreas e um monte de coisas completamente inúteis, que só irão te fazer perder tempo e te distrair do que realmente importa.
O curso serve somente para te apresentar um panorama geral e alguns caminhos possíveis dentro da área, mas não vai capacitá-lo para desenvolver jogos melhores dos que os criados por alguém que aprendeu por conta própria.
Afinal de contas, um curso de enfermagem, por exemplo, não forma bons enfermeiros. A qualidade no seu trabalho vem da sua experiência profissional na área, não de um diploma assinado por um cara que você não conhece, no qual está escrito que você sabe fazer joguinho.
Você estará profissionalmente abaixo de um autodidata que não fez faculdade e que, ao invés de ficar decorando coisas pra passar nas provas, estudou para aprender por curiosidade e paixão aos jogos e ao design.
Quatro anos estudando por conta própria, desenvolvendo os próprios jogos e quebrando a cabeça para solucionar os problemas por conta própria, ao invés de chamar o professor para resolver seus problemas, com certeza o capacitará muito mais profissionalmente do que passar quatro anos decorando coisas "sem sentido" (cujos sentidos são ofuscados pelo alto volume de provas e trabalhos inúteis) só para passar nas provas e as esquecendo logo em seguida.
Faculdade te dá a falsa impressão de aprendizado, além de te fazer delegar à instituição toda culpa por seu fracasso.
Afinal de contas, você paga a eles para aprender; se não aprendeu - na cabeça de um estudante médio universitário - a culpa é da faculdade / dos professores / dos coordenadores / qualquer um menos dele próprio.
E a grande massa dos estudantes pensa da mesma forma, unindo forças para bostejar em uníssono, como se tivessem razão. Não delegue aos outros suas habilidades.
Ao final, você saberá somente o que deve pesquisar no Google ou YouTube para achar a solução para problemas, não sairá com o conhecimento solidificado. Em 90% do curso você estará tão ocupado decorando coisas para escrever nas provas, cursando matérias inúteis e fazendo trabalhos inúteis, que você não terá tempo, nem energia, para estudar de fato.
Te dão prazos ridículos para absorver informações que levaram gerações para serem formuladas, e te fazem decorar resumos ao invés de ler ativamente um texto importante com o objetivo de aprender.
Faculdade é igual escola: seu objetivo não é aprender, é passar de ano/semestre.
Se te darem um mês para ler um livro, é muito. Livros densos, teóricos e cheio de informações importantes, com teorias tão belas e valiosas, mas que são completamente engolidas pelo prazo extremamente apertado para absorção do conhecimento.
Afinal, como eu disse, lá o objetivo não é o aprendizado.
O real valor por trás das teorias eu só fui descobrir depois de me formar. Inclusive, este foi o motivo pelo qual comecei este blog. É um ato de rebeldia, dado o sistema de ensino que nos rodeia.
Antes eram só pedaços soltos de informações ligadas emocionalmente ao estresse e ansiedade que a faculdade proporcionava.
Pensamentos como "Será que eu sou lerdo demais para aprender? Será que os outros estão acompanhando? Será que eles realmente entenderam essa teoria super complexa em apenas uma semana, ou será que colaram na prova?" são mais comuns do que eu gostaria de lembrar.
Somente agora que passei a ver o valor nas matérias teóricas.
Isso tudo só te faz ter aversão ao conhecimento teórico. Depois de se acostumar com toda essa metodologia, pegar um material teórico para ler se torna um ato de superação.
Então, pode-se dizer que existem duas opções: aprender a fazer jogos ou conseguir um diploma que mente sobre sua capacidade de fazer jogos.
Eu optei pela segunda, pois desde criança plantaram na minha cabeça que, independente do que eu quisesse ser, eu deveria fazer uma faculdade.
E, agora que eu tenho tempo para estudar de fato, assim estou fazendo, de forma a compensar todo esse tempo - quase que totalmente - perdido.
Até pouquíssimo tempo atrás, o que determinava se você conseguiria um trabalho não era a experiência ou o portfólio, mas sim um papelzinho mentiroso, que chamam de diploma.
Se você quer aprender a fazer jogos, o único caminho é tentativa e erro. É colocar a mão na massa e ir fazendo seus jogos, um após o outro; e sempre consultando os materiais teóricos e práticos para saber se está indo no caminho certo.
Se você escolheu a área criativa, crie!!! Não delegue aos outros suas habilidades. Os outros não ligam para você; eles querem seu dinheiro; quanto mais tempo eles conseguirem te convencer a delegar suas habilidades a eles, melhor será para eles.
Como estudar por conta própria
No começo, não se deve focar muito em terminar projetos, pois você está aprendendo.
Aprendizado é fase de expansão, de capilarização do conhecimento, fase de se tatear os limites e de seguir caminhos livremente.
Terminar projetos deve ser foco para aqueles que já sabem o que estão fazendo.
Seja livre para criar, copiar e transformar, afinal de contas você não estará comercializando seus projetos.
Algumas dicas de aprendizado são:
1. Faça uma lista de jogos que você gosta.
2. Escolha um para idealizar um re-design, ou seja, para mudar o design do jogo para outro gênero, estilo, perspectiva (transformar um jogo 2D em 3D ou vice-versa), etc.
Tudo isso no papel e caneta, sem usar nenhuma engine de jogos neste primeiro momento.
Seja livre para criar e testar. O foco aqui é a tentativa e erro sem qualquer medo de errar.
Inclusive, quanto mais você errar, mais estará solidificando sua base de conhecimento, pois estará sentindo na pele o porquê das coisas estarem dando errado, assim como estará sentindo na pele o porquê delas estarem dando certo, diferente da faculdade, onde você só decora temporariamente o jeito certo sem saber os motivos.
3. Anote seus erros e acertos e busque entender, na teoria, o que aconteceu. Livros ótimos para folear enquanto cria seus projetos são: "Regras do Jogo - Fundamentos do Design de Jogos" (Katie Salen e Eric Zimmerman) e "Desenvolvimento de Games" (Jeannie Novak).
Se não puder comprá-los, saiba que você está na internet, terra onde tudo é possível e acessível.
4. Escolha uma Engine. Pode ser Unity, Unreal ou Godot. Cada uma tem suas vantagens e desvantagens. É importante que você baixe as três para brincar, antes de escolher qual você usará de fato.
5. Procure por tutoriais do tipo "FAÇA SEU PRIMEIRO JOGO NA \[nome da engine escolhida\]" e os siga até o final. Geralmente são jogos simples, como Frogger, Flap Bird, etc.
Não demoram muito para serem concluídos e, geralmente, ensinam bem o básico sobre as engines. E lembre-se: aprender tudo sobre uma engine antes de começar a fazer um projeto é perda de tempo.
É um erro que eu já cometi e que não me agregou em nada, pois a prática e a teoria devem andar juntas.
6. Escolha um jogo da lista que você fez e escolha algumas mecânicas para recriar na sua engine escolhida.
7. Faça um re-design de um jogo simples na sua engine de escolha.
8. Assista ao máximo de tutoriais que você conseguir. Vai por mim, todas suas dúvidas já estão respondidas ou em vídeo ou em fóruns na internet. Saber procurar as respostas é, com certeza, a habilidade mais importante de todas.
9. Engines de games se atualizam muito rápido. Você vai encontrar vários tutoriais ultrapassados, mas não os ignorem! A maioria das coisas são muito parecidas com suas versões anteriores.
E, na pior das hipóteses, você pode pesquisar no Google "como fazer X na nova versão da \[nome da engine escolhida\]", ou algo do tipo. Saber pesquisar na internet deve ser sua prioridade; e isso só se consegue quebrando a cabeça por horas, dias ou até mesmo semanas.
Se você é iniciante, todas as respostas que precisa já estão na internet, por mais difícil que seja encontrá-las.
10. Depois de se permitir criar e recriar várias mecânicas soltas, de abandonar vários projetos e de passar dias procurando coisas na internet, você se sentirá mais confiante. Então, talvez seja uma boa hora para tentar finalizar um projeto.
Mas lembre-se: você vai quebrar a cabeça, vai ter que refazer algumas coisas, vai cometer erros e tudo isso é normal. Todo profissional minimamente qualificado teve que passar por isso.
11. Evite frustrações: se você está se estressando muito, dê um tempo, vai jogar um jogo, ou buscar referências em jogos parecidos com o que você está criando ou algo do tipo. De forma alguma você deve se forçar a fazer algo.
O processo deve ser divertido e, se não está sendo, dê um tempo e depois volte. É como tocar violão: não adianta você se esforçar para aprender todas as técnicas e nuances do vilão em um fim de semana; e se fizer isso só estará colecionando frustrações.
O processo deve ser lento e divertido. Lembre-se: você não está na faculdade, não tem prazos para cumprir; então se permita se divertir enquanto aprende.
12. Não defina prazos: se tem alguém horrível para definir prazos, essa pessoa é o iniciante. Iniciantes não sabem o que estão fazendo, não sabem medir o tempo necessário para fazer as coisas, pois sequer sabe como fazê-las de forma eficiente.
No começo tudo é mais lento e difícil, mas você vai pegando o jeito com o tempo. O ser humano tem a tendência de superestimar o que consegue fazer em 1 mês e de subestimar o que conseguem fazer em 1 ano. Faça um pouco de cada vez, seguindo o seu tempo.
Quando perceber, já estará próximo de iniciar a fase final do seu projeto.
13. Todo iniciante é eufórico com relação às possibilidades. Acabam colocando um monte de mecânicas, que parecem legais num primeiro momento, mas acabam tomando muito tempo de desenvolvimento para, no final, não ficar tão legal assim, só gerando mais frustrações.
Todo mundo, invariavelmente, passa por isso.
Só garanta que, quando você perceber que sua ideia de jogo já está ficando muito complexa, você vai fazer uma lista de prioridades e vai descartar tudo aquilo que não for essencial. Caso contrário você vai quebrar a cara.
É a famosa Feature Creep, em inglês. Se você não aprender a evitá-la, muito dificilmente terminará um projeto um dia.
14. Procure canais como GDC (Game Design Conference) e assista às palestras. Outros canais, como Game Maker's Toolkit, Extra Credits, Crie Seus Jogos e Fábrica de Jogos, são muito importantes para obter conhecimento teórico.
15. Leia os artigos deste blog! Minha missão principal é tornar as teorias do Design de Games mais acessíveis através da internet. Então, não se esqueça de se cadastrar em nossa newsletter para receber os artigos por e-mail.
Ainda vou escrever um artigo só com dicas de aprendizado, então fica ligado no blog.
A Beleza Por Trás da Teoria
Entender Design de Games é, até certo nível, entender mais sobre nós mesmos.
Durante o processo, aprendemos como os processos de tomada de decisão funcionam em nossas cabeças, como os símbolos se relacionam com as coisas que eles representam - e o poder que isso tem na arte da sugestão inconsciente -, aprende-se sobre a beleza que é o círculo mágico, entende-se como a relação entre símbolos é capaz de provocar emoções, aprende-se sobre semiótica, sobre design, sobre Gestalt, sobre comunicação, sobre o Estado de Flow, sobre uma infinitude de coisas extremamente interessantes e complexas, que demoram para serem digeridas, mas que, uma vez digeridas, transformam um designer para sempre.
Você sabe que explodir inimigos com uma bazuca, num jogo, é super legal. Mas sabe por quê? Sabe o que o designer pensou na hora de projetar essa experiência?
Pois isso é design de verdade: designers criam contextos a serem explorados, criam experiências significativas e com propósitos.
Essa é a beleza por trás da teoria. Uma hora criar joguinho cansa, pois fica repetitivo e tudo vira rotina... Até que você começa a brincar com a teoria e tudo começa a fazer sentido.
Qualificação Profissional
Como eu disse, colocar a mão na massa e quebrar a cabeça por conta própria é o único caminho para se capacitar profissionalmente.
Um papel não prova nada para um recrutador (muito menos para clientes). Agora, uma página na Itch.io, com vários jogos indies disponíveis para mostrar na prática o que você é capaz de fazer, supera qualquer diploma.
Conclusão
Na condição de recém formado bacharel em Design de Games, não recomendo o curso, visto que o curso tem uma quantidade obrigatória de horas a cumprir e, para isso, enche os alunos com matérias inúteis, ao mesmo tempo que somente apresentam, de forma introdutória, os meios pelos quais os jogos são criados.
Um aluno médio, após os 4 anos de curso, sai menos capacitado do que alguém que aprendeu por conta. O que não é surpresa para ninguém que trabalha na área criativa.
Área criativa não depende de diploma, depende de experiência e portfólio. Você pode até ter diploma, mas com certeza não conseguirá emprego sem um portfólio.
Então por que não canalizar o esforço e a motivação para aquilo que realmente importa? Foque no seu portfólio.
Se o seu intuito é aprender a projetar e desenvolver jogos da melhor forma possível, cursar Design de Games é só um desperdício de tempo, dinheiro e motivação; ao mesmo tempo que te ajuda a acumular frustrações e estresse, o que te impedirá de estudar o que realmente importa no tempo livre, dado o esgotamento emocional inevitável.
Agora, você pensa em cursar só para pegar o diploma? Para isso ele serve muito bem, mas terá o mesmo valor, para o mercado, que qualquer outro diploma de qualquer outra área, compensando muito mais escolher um curso que dure menos tempo e que seja mais barato.
Afinal, diploma por diploma, no final das contas, é só papel. O recrutador - e o cliente - não quer papel, ele quer experiência e qualidade profissional. Em algumas áreas, o papel representa isso, mas não funciona assim na área criativa.
E, por fim, o meio acadêmico te forma para o meio acadêmico, não para o mercado. Se você plantou a semente da academia, não queira colher frutos do mercado.
Essa foi a minha experiência. Entendo que em algum lugar deve ter alguém que realmente aprende com essa metodologia de ensino, mas infelizmente nunca tive a oportunidade de conhecer alguém assim. Conheci apenas bons passadores de semestre.
Referências
Por ser um artigo de opinião, este não contém referências.
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