Criar sistemas interativos é criar escolhas. Saber como os usuários tomam as decisões nos ajuda a projetar melhor as opções, a forma que são apresentadas e o que acontece após a decisão ser tomada. Conheça, aqui, o processo pelo qual os usuários tomam suas decisões.
Introdução
Visto que jogos são sistemas interativos, o pilar central por trás dos jogos é a escolha.
Tendo isso em mente, fica bem claro que entender o processo de tomada de decisão pode nos ajudar a fazer jogos mais envolventes.
O objetivo deste artigo é ser o mais completo possível, passando por diversas áreas distintas de Psicologia para que possamos entender melhor como funciona a mente do jogador por trás de cada escolha.
E por "mais completo possível" eu quero dizer "vai ter muita informação". E eu entendo quem quiser ler o artigo em partes ao invés de ler tudo de uma vez. Afinal, é muita informação a ser absorvida; e não garanto que conseguirá absorver, com qualidade, todas as informações ao ler tudo de uma vez.
Aqui passarei por alguns temas relacionados a tomada de decisão. Tais como o livre-arbítrio, consciência, os diferentes sistemas pelos quais tomamos as decisões e, por fim, a anatomia das escolhas no contexto dos jogos.
O Livre-Arbítrio
Você escolheu ler este artigo?
Ou será que seu subconsciente julgou que este conhecimento é necessário para seu crescimento como game designer, tomou a decisão de ler este artigo e só informou sua consciência de que ela deveria escolher lê-lo?
Bom, acho que essa segunda pergunta já contém a resposta; não é mesmo?
Mas para entender melhor essa questão, vale muito a pena assistir o vídeo "Temos livre-arbítrio? Quem toma nossas decisões?" do canal Nerdologia (no YouTube), um dos maiores canais de divulgação científica no YouTube brasileiro.
Experimento de Libet
Existem diversas variantes deste experimento. Entretanto, a fim de ser mais didático, utilizarei a variante descrita no artigo "Será que você realmente controla a sua mente?" do BBC News.
Voluntários eram instruídos a escolher entre mexer um dedo da mão esquerda ou direita e registrarem o momento em que tomaram essa decisão.
Eletrodos foram colocados em suas cabeças a fim de registrar as ondas cerebrais dos mesmos.
O resultado deste experimento é bem intrigante: os eletrodos captavam o início do processo da tomada de decisão em até 0,5 segundos antes do momento registrado pelos voluntários.
Ou seja, o processo de tomada de decisão não é completamente consciente.
Suas decisões são tomadas pelo seu subconsciente e, logo após, são informadas a sua consciência, que por sua vez pode escolher manter a decisão ou reiniciar todo o processo.
Isso foi muito bem ilustrado no episódio "Mind Field - Freedom of Choice (Ep 5)" (em inglês, mas com opção de legendas em português) da série Mind Field (YouTube Originals), do canal Vsauce, um dos maiores canais de divulgação científica do mundo.
O experimento retratado neste vídeo é ligeiramente diferente dos descritos no vídeo do Nerdologia e artigo da BBC News, mas o processo analisado e o resultado são os mesmos.
Então, pode-se entender a parte consciente do processo como uma meta-escolha, na qual você escolhe manter ou descartar a escolha feita previamente pelo subconsciente. É uma escolha sobre a escolha anterior.
Conclusão:
Nosso processo de tomada de decisão não é consciente. Ele começa no subconsciente e transita para a consciência, na qual se escolhe entre manter a decisão previamente tomada ou interromper a ação escolhida e dar início a um novo processo de tomada de decisão.
Insights:
É como se o subconsciente fosse o motorista e o consciente o co-piloto de nossa vida.
Afinal, em nosso fluxo evolutivo, a maior parte do tempo fomos governados quase que unicamente por nosso subconsciente (através de instintos), sendo que o nosso consciente - na condição de co-piloto da vida - é a novidade que nos separa dos outros primatas.
Antes do surgimento da consciência, decisões já eram tomadas. Logo, não faz sentido acreditar que a tomada de decisão é um processo puramente consciente.
Consciência
Mas afinal, o que é Consciência?
Alguns definem como "central de comando", "essência humana", "mecanismo de autofeedback"...
Enfim, a percepção geral sobre a consciência é de que ela é algo único, tal qual o cérebro.
Mas será que isso faz sentido?
Bom... Não de acordo com Michael Gazzaniga.
Michael trabalhou com pacientes que tiveram os dois hemisférios do cérebro separados em um tratamento para Epilepsia.
Nisso, ele percebeu que os hemisférios, quando separados, não se conversavam.
O hemisfério esquerdo controla diversas coisas, como todo o lado direito do corpo e a linguagem verbal.
Sabendo disso, ao mostrar a foto de um carro para o olho direito de um desses pacientes - que tiveram os hemisférios separados -, o mesmo conseguia se utilizar da linguagem verbal para dizer que viu o carro.
Agora, sabendo que o hemisfério direito controla a linguagem visual e o lado esquerdo do corpo, ao mostrar a foto do carro para o olho esquerdo do paciente, ele se utilizou da linguagem verbal para dizer que não estava vendo o carro, enquanto desenhava o carro com a mão esquerda.
Ou seja, se utilizou da linguagem visual para dizer que estava vendo o carro, enquanto se utilizava da linguagem verbal para dizer que não estava.
Quando questionado o motivo pelo qual o paciente o estava desenhando, o mesmo criava uma história que justificasse o ato de desenhar o carro.
Isso acontece pois não há comunicação entre os hemisférios do paciente. O hemisfério esquerdo (que controla a fala) não tinha acesso ao olho esquerdo (controlado pelo hemisfério direito), impossibilitando que a região responsável pela linguagem verbal tivesse acesso a informação de que o mesmo estava vendo um carro.
Ou seja, o paciente criou uma história que dava um propósito para o que estava acontecendo fora de seu controle.
Logo, vemos que a consciência não é uma média entre ambos os hemisférios do cérebro, mas sim uma mistura entre os diversos módulos do mesmo.
Conclusão:
Esses diversos módulos são agrupados pelo que Gazzaniga chama de Intérprete do Cérebro.
Este, por sua vez, é o que cria a ilusão de uma consciência central, que conta uma história como se fosse a única consciência por trás de todas as decisões e do controle de nossas ações; isso tudo usando memórias como a "cola" que une todas essas partes.
"Mais do que o livre arbítrio para escolher, temos a livre justificativa do que, muitas vezes, já foi escolhido." (Nerdologia)
A consciência emerge da relação entre os diversos módulos cerebrais em atividade, usa a memória para "colar" todos os módulos, gerando a ilusão de "consciência central" através do Intérprete do Cérebro.
Sistemas de Tomada de Decisão
Enfim, passei por todos esses tópicos para ilustrar o que passa na cabeça dos jogadores quando se encontram em uma situação em que devem tomar decisões de curto e médio prazos.
Entretanto, nem todas as decisões, em um jogo, são de curto ou médio prazos.
Escolhas podem ser de curto, médio ou longo prazo.
Curto prazo:
Decisões intuitivas e cotidianas.
Exemplos:
- Aquele instinto de pegar algo que caiu da mesa sem nem pensar antes.
- "Coloquei o copo muito perto da borda. Vou tirá-lo de lá."
- "Achei 5 reais na rua. Vou pegar."
Médio prazo:
Decisões ainda muito intuitivas, mas com um propósito mais evidente:
Exemplos:
- "Parece que está trânsito. Vou abrir o Waze e procurar uma rota melhor."
- "Preciso chegar lá às 18:00. Para isso devo escolher entre ônibus e metrô."
Longo prazo:
Decisões muito pouco intuitivas e muito mais planejadas/racionais. Usa-se muito mais a racionalidade.
Exemplos:
- "Vou juntar dinheiro por 4 meses para comprar uma bicicleta."
- "Vou investir meu dinheiro em criptomoedas para ter mais dinheiro no futuro."
As escolhas de curto e médio prazo são processadas através de um sistema, enquanto as decisões de longo prazo são processadas por outro sistema um tanto diferente.
Quais são esses sistemas?
Existem dois sistemas pelos quais nosso cérebro processa as informações: o Sistema 1 e o Sistema 2.
Existe, também, um Sistema 3, que foi descoberto pelo neurocientista brasileiro Álvares Machado Dias, mas não falaremos disso neste artigo. Se quiser saber mais sobre isso, você pode assistir este trecho retirado da conversa com o Álvaro no Flow Podcast. Ou, se quiser se aprofundar mais, pode conferir a tese de doutorado dele clicando aqui.
Apesar da falta de criatividade dos cientistas para nomeá-los, cada um deles representa processos distintos de tomada de decisão.
Recomendo muito o vídeo "Dual-Processing Model of Thinking and Decision Making" de Misty Karmakar sobre o tema. Foi um dos poucos que consegui achar com um grau maior de profundidade.
E se quiser mergulhar de vez no assunto, recomendo o livro do autor desta Teoria, Daniel Kahneman, ganhador do prêmio Nobel de Economia por seus estudos sobre Economia Comportamental.
Você encontra o livro dele aqui: Rápido e Devagar: Duas Formas de Pensar
Sistema 1 - Intuitivo
O Sistema 1 é o processamento intuitivo. Ele leva em consideração inúmeras variáveis, dentre elas a nossa condição de animal com sentimentos, gostos, medos, vieses, etc...
É o sistema que tenta encontrar a melhor opção baseado em nossas referências subconscientes, vieses e interesses.
Suas características são:
É rápido
Inconsciente
Automático
Usado para decisões cotidianas
Propensão a nos levar ao erro
Sistema 2 - Racional
O Sistema 2 é o processamento racional. Ele busca analisar as opções de forma a metrificar e comparar, friamente, a utilidade das opções a fim de se escolher a mais adequada a seus interesses.
É o sistema que visa reduzir ao máximo nosso viés animal impulsivo a fim de se encontrar a opção mais valiosa para nossos interesses.
Lembrando que: não tem como eliminar nossos vieses, visto que os interesses que dão início a esse processo são, em si, enviesados.
Suas características são:
É lento
Consciente
Demanda maior esforço
Usado para decisões complexas
Produz resultados mais confiáveis
E podemos usar esses sistemas para projetarmos a progressão em nossos jogos.
Geralmente, quando estamos aprendendo algo mais complexo, tendemos a usar mais o Sistema 2 para analisar as coisas.
Entretanto, com o decorrer do tempo, passamos a transformar essas escolhas de Sistema 2 em Sistema 1, visto que seguimos, naturalmente, a lei do menor esforço.
Isso acontece pois não há sentido em exercer todo o esforço intrínseco ao Sistema 2, quando já sabemos - ou achamos que sabemos - quais são os resultados possíveis.
Exemplo:
Cada jogador de futebol tem sua função em campo. Quando eles estavam aprendendo suas funções, eles tinham q se utilizar do Sistema 2 para analisar friamente os conceitos, motivos e resultados daquilo que as compõe.
Com o treino, você vai criando gatilhos mentais que ativam ações e geram recompensas (exatamente como o livro "O Poder do Hábito" diz).
Esse processo de internalizar o conhecimento é transformar seu processo de Sistema 2 (frio e racional) em um processo de Sistema 1 (intuitivo e subjetivo).
Pois, afinal, um jogador, quando está em campo, não tem tempo para ficar analisando friamente cada uma das situações a fim de tomar a melhor decisão. Eles simplesmente seguem a intuição (Sistema 1), visto que é o sistema mais rápido.
E como usar isso nos jogos?
Ter acesso a esse tipo de informação nos ajuda a projetar a progressão em um jogo.
Uma forma de se fazer isso é a seguinte:
Introdução ao jogo -> Apresentação das mecânicas -> Desafios envolvendo um bom uso das mecânicas
Ao introduzir o universo do jogo, o jogador usará seu Sistema 1 para processar essas informações. Usará de suas referências obtidas ao jogar outros jogos, ao ver filmes, séries; enfim, usará sua bagagem cultural como um todo para tentar, subconscientemente, inferir certas coisas sobre o jogo, criando uma impressão subjetiva do jogo.
Quando as mecânicas são apresentadas - principalmente mecânicas desconhecidas pelo jogador -, o mesmo se utilizará de seu Sistema 2, pois assim conseguirá assimilar o que é a mecânica, o motivo pelo qual ela existe e como utilizá-la.
Após assimilar a mecânica, o jogo aumentará progressivamente a dificuldade da mesma até que o jogador tenha concluído o processo de transformar o conhecimento obtido pelo Sistema 2 em conhecimento de Sistema 1, ou seja, após o jogador internalizar aquela mecânica.
Após isso, será apresentado ao jogador novos desafios, nos quais o mesmo deverá usar seu Sistema 1 para superá-los.
Este é um exemplo de como isso pode ser usado em um jogo.
A Anatomia da Escolha
"A capacidade dos jogos para 'representar a ação da qual os jogadores participam' constitui a base do nosso conceito de 'escolha'. Se considerarmos que cada escolha tem um resultado, então essa unidade ação > resultado é o veículo através do qual o significado de um jogo emerge." ("Regras do Jogo - Volume 1", página 78, capítulo 6)
"Se seu jogo não conseguir produzir uma interação significativa, provavelmente é porque há uma quebra em algum lugar na cadeia de ação > resultado." ("Regras do Jogo - Volume 1", página 80, capítulo 6)
Para podermos compreender melhor a relação entre a molécula "ação > resultado", o livro Regras do Jogo - Volume 1 a disseca em 5 perguntas. Sendo estas:
O que aconteceu antes de o jogador ter a escolha?
Como é a possibilidade de escolha transmitida para o jogador?
Como o jogador fez a escolha?
Qual é o resultado da escolha? Como isso afetará as futuras escolhas?
Como o resultado da escolha é transmitido para o jogador?
1 - O que aconteceu antes de o jogador ter a escolha?
Qual é o contexto em que o jogador fez a escolha? Qual foi o evento que motivou a tomada de decisão? Qual é o status de jogo do jogador, dos oponentes e/ou dos elementos do sistema do jogo?
Esta pergunta diz respeito ao contexto no qual o jogador estava inserido quando a decisão foi tomada.
Aqui você deve avaliar os motivos que o levaram a tomar a escolha. Esses motivos tem a ver com a situação atual de jogo.
2 - Como é a possibilidade de escolha transmitida para o jogador?
Como o jogo está informando o jogador de que ele deve tomar uma escolha? Está claro que ele deve tomar uma decisão?
Em um jogo de tabuleiro, por exemplo, a disponibilidade de casas vazias informam a possibilidade de escolha.
Em um FPS (First Person Shooter), o menu de armas informa essa possibilidade. Em um RPG (Role-Playing Game) digital, a interação com NPCs (Non-Playable Characters) informa ao jogador que ele pode continuar na missão principal ou participar daquela Quest.
O jogador sabe que uma decisão devia ser tomada? Era para o jogador tomar essa decisão de forma rápida (Sistema 1) ou era para ele planejá-la com mais cautela (Sistema 2)? Os jogadores estão usando o sistema esperado? Se sim, será que esse sistema se encaixa bem nesta situação? Se não, será que o jogo está informando corretamente, ao jogador, o estado de jogo atual?
O jogo está transmitindo corretamente a possibilidade de escolha?
Faça testes, veja se os jogadores estão usando o sistema esperado para tomar as decisões. Veja se o jogo está deixando claro o custo da decisão. Será que o jogador sabe que a escolha que ele está tomando é, ou não, complexa? Será que ele sabe as consequências da mesma?
3 - Como o jogador fez a escolha?
Qual foi o mecanismo que permitiu, ao jogador, a ação de tomar a decisão? Foi movendo uma peça no tabuleiro? Foi usando o teclado e/ou mouse?
É o dispositivo através do qual o jogador informa ao jogo que a decisão foi tomada.
4 - Qual é o resultado da escolha? Como isso afetará as futuras escolhas?
Toda escolha deve ter um impacto nas relações existentes no sistema do jogo. Se as duas opções, em uma escolha, tiverem o mesmo resultado, não há necessidade de fazer o jogador escolher.
Tanto nos jogos quanto fora deles, uma escolha sempre representa um sacrifício. Escolher A ao invés de B é renunciar ao resultado de B.
Em um jogo, por exemplo, quando confrontado por um inimigo, o jogador deve escolher entre lutar e correr. Cada uma dessas escolhas devem ter resultados diferentes.
Se o jogador correr, ele não ganhará o XP necessário para subir de nível e, quando ele voltar no mesmo lugar, irá se deparar com o mesmo inimigo.
Se ele decidir lutar, conseguirá o XP, terá superado um obstáculo e terá melhorado sua habilidade no jogo.
Cada opção tem um impacto diferente no universo (sistema) do jogo.
Agora, imagine que o designer do jogo o faça de uma forma que correr do inimigo resulte nas mesmas coisas que lutar contra ele. Qual é o propósito de ter uma escolha?
É fundamental que escolhas resultem em coisas diferentes para que o jogo seja significativo.
5 - Como o resultado da escolha é transmitido para o jogador?
É muito importante deixar bem claro, para o jogador, que sua escolha foi computada. Seja através de uma animação, um shader, um som, uma combinação de todas essas coisas e etc...
Feedback é essencial a todo jogo. Exercer uma ação dentro do jogo e não ter certeza de que ela foi computada gera uma grande frustração.
Inclusive, é por isso que você fica com raiva quando tem muito lag num jogo online. O lag aumenta o tempo entre ação > resultado, gerando a dúvida de se sua ação foi ou não computada.
Conclusão
Existe um universo de coisas acontecendo entre o evento que requer uma decisão e o resultado dessa decisão.
Vimos que, quando confrontados com um desses eventos, o jogador:
Toma a decisão utilizando o Sistema 1 (Intuição/Subconsciente)
Dá início a ação
Torna a decisão consciente
Analisa conscientemente e toma uma decisão (Sistema 2) sobre a decisão anterior (de mantê-la ou não)
Esse processo acontece entre a segunda e a terceira etapa da anatomia da escolha.
Algo acontece no jogo -> O jogo informa o jogador da possibilidade de escolha -> Ocorre o processo de tomada de decisão -> O jogador informa o jogo da decisão tomada -> O jogo interpreta e responde a essa escolha ao modificar os estados dos elemento de seu sistema
E é assim que funciona, em detalhes, o processo de tomada de decisão dos jogadores.
Referências
Em texto:
Em vídeo:
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