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Fichamento: "Regras do Jogo" - Capítulo 2

  • Foto do escritor: Darwin Brandão
    Darwin Brandão
  • 5 de jun. de 2021
  • 3 min de leitura

Livro: "Regras do Jogo - Fundamentos do Design de Jogos'

Autores: Katie Salen, Eric Zimmerman

Editora: Blucher

Capítulo: "O Processo de Design" (pg. 27)


Design iterativo


"A formação em design de jogos não pode consistir em uma abordagem puramente teórica aos jogos. Isso se aplica a qualquer campo do design: designers aprendem melhor através do processo de design, experimentando diretamente as coisas que criam. Portanto, uma grande parte da formação do designer de jogos envolve a criação de jogos. (pg. 27)"

"O design iterativo é um processo de design baseado na interação lúdica (play-based design process). Enfatizando o playtesting (testes de jogabilidade) e a prototipagem, o design iterativo é um método em que as decisões de design são tomadas como base na experiência de jogar um jogo durante seu desenvolvimento. Em uma metodologia iterativa, uma versão rudimentar do jogo é rapidamente prototipada logo no início do processo de design. Esse protótipo não tem nenhum dos benefícios estéticos do jogo final, mas começa a definir suas regras fundamentais e mecanismos centrais. (pg. 37)"

Prototipagem rápida para testes com usuário é um dos elementos fundamentais para que seu produto realmente atinja seu público-alvo da forma esperada.

"Por que o design iterativo é tão importante para os designers de jogos? Porque não é possível antecipar totalmente a interação lúdica do jogo. Nunca é possível prever completamente a experiência de um jogo. (pg. 27)"

"O jogo está cumprindo suas metas de design? Será que os jogadores entendem o que devem fazer? Eles estão se divertindo? Eles querem voltar a jogar? Essas perguntas nunca podem ser respondidas escrevendo um documento de design ou criando um conjunto de regras e materiais de jogo. Elas só podem ser respondidas por meio da interação lúdica (play). Por meio do processo de design iterativo, o designer de jogos se torna um jogador e o ato de jogar, de interagir ludicamente com o jogo, se torna um ato de design. (pg. 28)"

Tornar o ato de jogar o jogo em um ato de design do próprio jogo dá origem a um sistema de auto-feedback necessário para direcionar as questões a serem abordadas nos testes com usuário. Portanto, se o designer se utiliza do processo de design iterativo, ele provavelmente saberá melhor o que ele deve extrair de informação dos testes, tendo uma melhor eficiência no direcionamento do projeto.

"Aprender a jogar um jogo criticamente, ver seus pontos fortes e seus pontos fracos, e ser capaz de implementar as mudanças que irão impulsionar o jogo a uma interação lúdica significativa (meaningful play) são habilidades centrais de design de jogos. (pg. 28)"

"[...] um protótipo de jogo deve ser criado e testado, no mais tardar, quando o cronograma do projeto estiver em torno de 20 por cento. (pg. 28)"

"A maioria dos designers de jogos baseados em papel segue um processo de design iterativo, mas a maioria dos criadores de jogos digitais não faz isso. Normalmente, um jogo de computador comercial é desenhado inúmeras vezes com antecedência, com storyboards e muitos documentos de design, em geral, com centenas de páginas, antes de começar qualquer produção do jogo real propriamente dito. Esses documentos, invariavelmente, se tornam obsoletos assim que começa o desenvolvimento da produção. Por quê? Porque a interação de um jogo sempre surpreende seus criadores [...]" (pg. 28)

"Faça o protótipo do seu jogo antecipadamente. Jogue-o por todo o processo de design. Recrute o maior número de possível de pessoas para jogar o seu jogo e observe-as jogando. Permita que você seja surpreendido e desafiado. Seja sempre flexível. E não esqueça de se divertir. (pg. 28)"

Talvez desenvolver uma versão analógica do seu jogo digital antes de começar, de fato, a produção, seja extremamente positivo para uma melhor interação com sua ideia.




Leitura Complementar


  • The Well-Played Game: A Player's Philosophy (Bernard DeKoven), Capítulos 2, 3 e 5

  • The New Games Book (Andrew Fluegelman e Shoshana Tembeck)

  • New Rules for Classic Games (R. Wayne Schmittberger), Capítulo 15

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